martes, 14 de mayo de 2024

Episódico, serializado y el punto intermedio

En los últimos años he visto muchas veces utilizar un símil para describir las partidas de rol. Este dice algo así como que las partidas de rol son como una serie de televisión, pero donde los personajes jugadores toman el papel de los protagonistas y los jugadores son capaces de tomar decisiones por ellos mismos, mientras que el director de juego sería una mezcla entre guionista, director y actor de todos los secundarios. 

No soy especialmente fan de esta analogía, pero entiendo que si vienes de nuevas el rol es un mundo complicado y entiendo por qué funciona. Yo incluso la he usado alguna vez, para qué mentir. Creo que puede llevar a cosas correctas.

Sin embargo el otro día le di vueltas al respecto a esta cosa, reflejando por un lado series que ando viendo, por otro partidas que ando jugando y tercera, y muy importante, conversaciones con la gente con la que hablo de ambas cosas. Me explico. 

A día de hoy aún está en emisión una serie de anime conocida en nuestro idioma como Tragones y Mazmorras. Llevo siguiendo el manga desde que se empezó a traer al castellano, allá por 2017 (si no recuerdo mal) y lo he recomendado bastante en vivo. Cuando vi que Trigger, que a día de hoy son el estudio de anime en el que más confío (aún les debemos que salvaran el anime en 2013), iba a encargarse de hacer una adaptación animada esperé encantado. Y los resultados, personalmente, me están encantando. El tema es que al respecto de la serie comencé a hablar con unos amigos de la misma y vi un comentario que me hizo gracia en varios de ellos. 

'Es que la serie no va a ningún sitio'. 'Es que la trama no avanza'. 'Es que al final solo están bajando y no pasa nada más'. Y yo no paraba de pensar... ¿Pues como en una partida de rol, no? Y claro, ahí me di cuenta de que quizás mi interpretación del asunto es algo particular.

Aunque hay muchos formatos de series, muchas veces se pueden resumir en dos tipos de series. Unas son episódicas, como Los Simpson. Cada capítulo es autocontenido y aunque existen leves trazas de que quizás una cosa sí que afecta a la continuidad, cada capítulo funciona como una historia autoconclusiva. No hay un inicio (más allá de ser la primera historia autoconclusiva) y técnicamente tampoco hay un final, aunque a veces se suele hacer un capítulo de despedida para 'cerrarlo' todo (otras veces, tristemente, sencillamente se cancelan y ya). 

Por otro lado están las series serializadas. Estas son a día de hoy el estándar y se entiende la serie como un conjunto argumental completo: tiene un inicio y un final, y entre medias cada capítulo avanza más (o menos) esta trama, añade desvíos, cierra cabos sueltos o da giros inesperados. Pero vaya, la serie sí que comienza y sí que termina, y todo es un conjunto completo. Algunas también se cancelan a mitad (siendo aún más duro que con las episódicas), aunque a veces se permite que terminen con un final apresurado, una película o incluso un cómic o algo similar. Pero vaya, 'hay una historia que acabar', algo que no pasa con la series episódicas. 

Como es de esperar esto no es algo binario, siendo más un espectro. Algunas series oscilan entre ambos mundos, abriendo tramas durante un tiempo pero siendo esencialmente episódicas o dejando descansar la trama para centrarse en historias secundarias. Otras van evolucionando y hay series con un principio y un final pero que se comportan generalmente de forma episódica, pero algunos capítulos avanzan más la trama o, si se hace bien, esta va avanzando poco a poco de forma orgánica y desvelando detalles sin hacerlos el centro del episodio. Y ahí, en ese bello punto medio, es donde encajaría yo Tragones y Mazmorras... Y una partida de rol, si seguimos con la analogía. 

De repente, arte de Erol Otus porque sí

Muchas veces queremos entender una partida de rol como una trama cerrada. Eso lo he visto en muchos manuales, y en muchas aventuras. La campaña empieza en X y termina en Y. Quizás quieras hacer cosas entre medias, pero son solo 'historias secundarias', desvíos agradables pero que como mucho aportan algo 'a la historia principal', que es a lo que estamos jugando. Todo el mundo recuerda el clásico 'venga, vamos a centrarnos en la historia' que muchos DJ han utilizado para 'meter en vereda' a sus grupos y seguir con la partida, porque, bueno, hay una historia que jugar. Algunos lo hemos hecho y nos arrepentimos. Y otras veces lo hemos sufrido. 

Pero tras muchos años de jugar de forma distinta... Creo que se puede hacer de otra forma. Esto no quiere decir que la forma más 'serializada' no exista, o que sea mala, ni mucho menos. De hecho creo que a día de hoy es el estándar. Pero existen otras formas de jugar. Llevamos 40 sesiones de nuestra campaña de Stonehell y la mayoría del grupo aún está a nivel 4. Cosas de como se consigue la experiencia en D&D viejo, vaya. Pero en todas estas sesiones hemos hecho alianzas, descubierto secretos, sufrido traiciones, llorado pérdidas y vivido maravillas... Pero no hay una trama más allá de 'a ver hasta donde llegáis'. Es más una partida episódica, donde cada sesión tiene que ver con bajar al dungeon a hacer algo, alternándolo con nuestras estancias en tierras civilizadas. Nosotros mismos hemos creado algunas tramas: ayudar al hijo de un noble, hacer una alianza con unos kobolds, declararle la guerra a unos grantrasgos o buscar una mina enana que nos han dicho que existe. Y cada partida avanzamos más o menos esas tramas... O nos desviamos totalmente abriendo otras. Así que en vez de una partida serializada con cosas episódicas, es más una partida episódica con alguna que otra cosa serializada. 

¿Adonde quiero llegar con todo esto? Sencillamente, como tantas otras veces, es escribir sobre mi experiencia en el mundo del rol y dejar ver que hay un mundo más grande que el que te vas a encontrar ahí fuera. Hay cientos de artículos que hablan de 'como ser mejor DJ' hablando de giros de guión, poner flashbacks, tramas complejas... Pero no hay tantos que digan 'eh, tómatelo con calma, quizás te lo pasas mejor sin esas presiones' y esto puede servir de preámbulo teórico para dichos artículos. Volviendo al principio, quizás la analogía de 'qué es jugar a rol' también nos sirve para profundizar en la propia esencia del juego y ver que hay formas distintas de hacer las cosas... Y que son muy divertidas.

¡Nos leemos!

5 comentarios:

  1. "...pero no hay tantos que digan 'eh, tómatelo con calma, quizás te lo pasas mejor sin esas presiones" ¡Ahí has dado en el clavo! Muchas veces nos comportamos al hablar de rol de una forma que no me gusta nada en la que parece que hay que controlar, hay novatos y hay expertos, y lo que se dice es más una manera de marcar una distancia con la plebe que tender una mano de ayuda. Sin duda, de manera involuntaria la mayor parte de las veces.

    Nunca he entendido la historia. Quiero decir, vale, jugamos y de nuestras acciones se crea un relato pero como director no tengo una historia. Tengo un inicio y una vez en la mesa las cosas irán por donde tengan que ir y cuando acabe la sesión cogeré toda esa información y plantearé un inicio para la sesión siguiente. Quizás acabe en algo grandilocuente y heroico o por el contrario en algo anecdótico y vulgar. Pero a mi personalmente como director es una de las cosas que me apasiona. No tener mapa de viaje y sorprenderme de a donde van las cosas. El no saber que va a ocurrir, como en la vida misma, da sensación de experiencia inmersiva. Es como la muerte, ser consciente de mi mortalidad, me acerca al mundo de ficción.

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    1. Yo llevo muchos (muchos) años leyendo blogs, y algunos menos viendo videos sobre rol y demás. Y muchas veces me encuentro muchos artículos que con buena fe intentan poner una presión tremenda sobre los hombros de la gente. Y luego vienen las reacciones, claro, y rara vez son positivas.

      Creo que lo mejor del rol es el poder crear un mundo alternativo en el que los jugadores crean sus vidas y sus historias, y el director de juego consigue ir hilando todo poco a poco a través de esto. Es una sensación muy bonita y divertida, y yo mismo no encuentro otra forma mejor de pasármelo mejor (valga la redundancia).

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Rick y Morty creo que es otro buen ejemplo de lo que comentas. En cuanto a lo "narrativo" en el rol, cada vez estoy más convencido de que jugar al rol es una actividad radicalmente diferente a escribir un libro o dirigir una serie. Esas cosas son un marco de referencia para el rol, nada más. Se parecen tanto como el fútbol al futbolín.

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    1. Sí, yo también pienso lo mismo: jugar a rol es algo totalmente distinto. A veces queremos 'dignificarlo', como si nos diera cierta vergüenza lo que hacemos, diciendo que si es una actividad narrativa, cercana al teatro, etc... Y sinceramente, creo que nos ponemos palos en las ruedas al hacer eso. Es una cosa distinta, muy bonita en su excepcionalidad, y no deberíamos hacerla de menos.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Estoy muy de acuerdo en que los juegos de rol son una experiencia distinta a otras, y que la analogía con las novelas o las series/películas no se sostienen más allá de que en ellas también salen personas a las que les suceden cosas :D.

    En ese sentido, es verdad que los juegos de rol primigenios (y no solo los basados en Cthulhu...) tenían un carácter más similar al episódico en el sentido de que eran mucho más un juego en el que cada partida podía transcurrir por los derroteros más inesperados, dependiendo de lo que los jugadores quisieran explorar en cada momento. Que en un principio Gygax y la gente de TSR no le vieran valor a publicar aventuras porque entendían que cada director de juego montaría su propia película me parece de lo más significativo.

    Que (relativamente) pronto se cayera en la creación de aventuras y campañas entiendo que tuvo que ver también con una cierta evolución de las propias campañas de los jugadores. Quizá el que se encontró con la Dragonlace y el resto de campañas guionizadas las acogió con entusiasmo por que sus personajes llevaban mucho tiempo vagabundeando sin rumbo fijo por sus ambientaciones, cual Conan por la Era Hiboria. Y se vieron atraídos por la posibilidad de hacer algo más significativo; una epopeya con presentación, nudo y desenlace.

    Quizá dejaron de querer vivir en un mundo alternativo pero sin rumbo y dirección para vivir una epopeya en un mundo alternativo. Puede que la simple exploración y el acumular oro y subir de nivel dejara de tener significado y no tuvieran las ganas o la capacidad de crear su propia epopeya. Quizá querían una historia en su partidas. En cierto modo, llego a pensar incluso que habrá gente que viva su vida sin rumbo ni dirección, y quieran algo más dirigido y significativo en sus fantasías.

    Y puede que el péndulo se haya desplazado demasiado en esa dirección y ahora exista una mayoría de gente que entiende el rol como una historia que los personajes recorren al estilo de los Adventure Path, más que un mundo en el que sus personajes simplemente viven. La OSR la veo como una reacción a esa concepción del rol en cierto sentido: un volver a vivir en un mundo, más que a vivir en una historia.

    Yo, ya lo sabes, algunas veces prefiero una cosa y otras veces prefiero otra ;). Va por temporadas, pero me alegro de que existan ambas opciones.

    Por cierto, ¿en qué sentido Trigger salvó el anime en 2013? Confieso que no sé mucho sobre anime. ¿Trigger son los de la última serie de Cyberpunk, no?

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